./ 2023

The Vanishing Cloud Forest

Frattali, miceli e i linguaggi non verbali dei sistemi

Details

Tools
  • TouchDesigner
  • Bare Conductive
  • Blender
  • Reaper
Team
Chloe Chan

Lead Visual Designer & Concept Researcher

Titian Sze

Digital Artist & 3D Designer

Yoki Yu

Prop & Visual Designer

Joseph Vaz Nicholas

Producer & Graphic Designer

Leonardo Mussatto

Technical Lead & Sound Designer

./ introduzione

The Vanishing Cloud Forest è un’installazione che presenta il lavoro di ricerca e restauro del Saint Helena Research Institute. Concepita come progetto principale del corso di laurea in Contemporary Media Practice presso la University of Westminster, l’installazione combina una mappa 3D interattiva, projection mapping e un paesaggio sonoro binaurale per offrire ai visitatori una lettura incarnata e stratificata dell’ecosistema della foresta nebulosa di Diana’s Peak.

Al centro del progetto vi è l’indagine su come dati scientifici possano essere tradotti in un’esperienza sensoriale ed empatica, capace di stimolare consapevolezza e partecipazione. L’esposizione bilancia quindi chiarezza informativa e momenti di immersione: una stanza panoramica evoca la vista e i suoni della foresta, mentre la mappa interattiva invita all’esplorazione dei dati raccolti; testi complementari e risorse accessibili tramite QR code offrono ulteriori approfondimenti sulle minacce e sugli interventi di restauro.

./ sviluppo

Idea Centrale

L’idea centrale del progetto ha preso forma durante diverse sessioni di brainstorming, in cui abbiamo delineato tecnologie, tecniche e temi che volevamo esplorare nel nostro progetto di laurea. La configurazione finale è però emersa dopo aver scoperto il lavoro del Saint Helena Research Institute durante una visita ai Kew Gardens. La complessa storia di questa piccola isola e del suo ecosistema unico rappresenta infatti un esempio emblematico di come l’intervento umano possa avere effetti sia dannosi sia benefici sull’ambiente.

Grazie alla disponibilità dell’Istituto, abbiamo potuto accedere a report ecologici, liste di specie, strategie di restauro e materiali fotografici raccolti nel corso degli anni. Questi contenuti hanno plasmato la narrazione e la struttura dell’installazione. I nostri obiettivi erano tre:

  • Comunicare: presentare la ricerca dell’Istituto in modo informativo ma facilmente fruibile, permettendo anche a un pubblico non specializzato di comprendere le problematiche senza esserne sopraffatto.
  • Coinvolgere: invitare all’esplorazione e alla scoperta attiva attraverso una mappa 3D interattiva che rivela molteplici livelli di dati ecologici.
  • Evocare: creare un’atmosfera immersiva che favorisca una connessione corporea ed empatica con il luogo e con le sue criticità, stimolando curiosità e potenziale azione.

./ sviluppo

Spazio Informativo

All’ingresso dell’esposizione, i visitatori vengono accolti dalla sezione informativa dedicata all’isola, al suo ecosistema e alla sua storia. Questo spazio ha lo scopo di introdurre l’istallazione e fornire il contesto scientifico e storico necessario per affrontare in modo critico le problematiche ecologiche dell’isola di Saint Helena.

Collocata al centro della stanza, la mappa interattiva è un elemento chiave dell’intento pedagogico dell’esposizione: un oggetto fisico e leggibile, con cui i visitatori possono interagire per ottenere intuitivamente una visione d’insieme della grande quantità di dati raccolti negli anni. Informazioni complementari sulla storia dell’isola e sugli interventi di restauro sono distribuite sulle pareti attraverso una combinazione di testi, immagini, schizzi e grafici. Per chi desidera approfondire ulteriormente, QR code rimandano al corpus di ricerca scientifica reso disponibile dall’Istituto.

  • Linguaggio visivo

    Le mappe fornite dall’Istituto sono state vettorializzate, suddivise in livelli e accompagnate da etichette e brevi testi esplicativi. La priorità è stata data alla leggibilità: etichette chiare, tipografia leggibile, palette cromatica intuitiva e un’interfaccia essenziale

  • Fabbricazione

    Il modello 3D dell’isola è stato fresato a controllo numerico in due fogli leggeri di polistirene espanso nel laboratorio dell’università; incollato, carteggiato e dipinto, il rilievo è diventato la superficie di proiezione. Questa scelta ha migliorato la leggibilità dell’interfaccia e ha contribuito ad attirare l’attenzione dei visitatori

  • Hardware di interazione

    Sensori capacitivi - sottili strisce di nastro di rame sotto un pannello in MDF - rilevano i tocchi attorno al tavolo. Due schede Bare Conductive collegate in serie inviano i dati degli eventi a TouchDesigner tramite seriale su USB. In combinazione con la proiezione, l’input capacitivo risulta immediato e intuitivo

  • Orchestrazione software

    TouchDesigner gestisce la logica di selezione e le transizioni tra i diversi livelli della mappa e i testi complementari. Distribuendo gli elementi dell’interfaccia e i contenuti testuali attorno al tavolo, i visitatori sono invitati a esplorare l’isola - e concettualmente il problema ecologico - da più punti di vista

Image Gallery

Image Gallery

Image Gallery

./ sviluppo

Spazio immersivo

Un secondo filone di lavoro si è concentrato su visuali e audio immersive, con l’obiettivo di creare una connessione più corporea tra i visitatori e le tematiche affrontate dall’esposizione.

  • Creazione e rendering degli asset

    Blender è stato utilizzato per modellare piante ed elementi del paesaggio a partire dal materiale fotografico fornito dall’Istituto. Questi modelli sono stati poi assemblati e animati per creare un ambiente verisimile, pre-renderizzato in un breve video

  • Projection mapping

    Per l’interfaccia da tavolo, l’output di TouchDesigner è stato inviato a MadMapper per allineare livelli della mappa e UI con il modello fisico e i sensori capacitivi; per la stanza immersiva, abbiamo invece utilizzato MiniMads per coordinare i quattro proiettori disponibili

  • Paesaggio sonoro

    In Reaper è stato composto un paesaggio sonoro stratificato di uccelli, insetti e texture ambientali, pensato per evocare la fauna della foresta. Un’attrice ha registrato una breve audioguida che accompagna i visitatori nello spazio panoramico, mettendo in evidenza specie chiave e interventi di restauro

  • Spazializzazione

    Il paesaggio sonoro è stato riprodotto su piccoli diffusori, mentre la traccia parlata è stata integrata con le texture ambientali, resa in formato binaurale e fruita da visitatori e visitatrici tramite cuffie liberamente disponibili nella stanza. Questo approccio ha permesso di creare una sensazione di profondità ambientale e di guidare intuitivamente l’attenzione verso diversi elementi del panorama virtuale, tenendo conto dei vincoli dello spazio espositivo

Sagoma di un visitatore contro la ricostruzione virtuale proiettata di un punto panoramico nel Saint Helena Diana's Park

./ risultato

Vincoli E Compromessi

La proposta iniziale del progetto era particolarmente ambiziosa: prevedeva l’estensione del paesaggio oltre i limiti fisici della stanza, fondendo modelli fisici e virtuali e curando con attenzione texture, suono, odori, temperatura e umidità, per coinvolgere tutti i sensi e trasportare i visitatori in un ambiente affascinante e difficilmente accessibile. Vincoli di budget, tempi e spazio espositivo ci hanno però costretto a ricalibrare l’ambito del progetto:

  • Abbiamo dato priorità alla mappa interattiva e alla vista panoramica, accettando compromessi sugli elementi tattili e limitando gli effetti ambientali aggiuntivi a tappeti erbosi e a una fragranza evocativa della foresta.
  • Il rendering in tempo reale guidato dai dati meteo è stato prototipato ma accantonato a favore del pre-rendering, poiché avrebbe richiesto hardware più performante senza un aumento proporzionale dell’efficacia comunicativa.

Queste scelte pragmatiche hanno preservato gli obiettivi esperienziali fondamentali, mantenendo il progetto realizzabile con le risorse disponibili.

  • Cosa Migliorare
    • L’affidabilità dei sensori capacitivi si è rivelata sufficiente per l’esposizione, ma accuratezza e affidabilità a lungo termine trarrebbero beneficio da PCB personalizzati e soluzioni di cablaggio più robuste.
    • Il projection mapping è risultato soddisfacente, ma installazioni di lunga durata richiederebbero soluzioni più robuste, soprattutto in termini di calibrazione.
    • La stanza immersiva ha creato atmosfera, ma non ha raggiunto il livello di immersione multisensoriale inizialmente immaginato. Una visita sul campo a Saint Helena e una collaborazione più stretta con l’Istituto per registrazioni e scansioni migliorerebbero fedeltà e autorevolezza.
  • Cosa Ha Funzionato
    • La mappa interattiva ha tradotto con successo dataset complessi in interazioni brevi e facilmente esplorabili.
    • L’integrazione di TouchDesigner e dei sensori capacitivi Bare Conductive ha prodotto un modello di interazione intuitivo, capace di coinvolgere più visitatori contemporaneamente.
    • Il prerendering della stanza panoramica ha garantito un’elevata qualità visiva senza richiedere hardware costoso in loco.